Berlin 1948 manual
- Berlin 1948
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BERLIN 1948 - EAST VERSUS WEST
Berlin im Jahre 1948. Die ehemalige Hauptstadt des Großdeutschen Reiches
liegt in Trümmern. Der Westen Berlins wird von den Sowjets blockiert. Die
Luftbrücke ist die einzige Verbindung der Stadt zum freien Teil
Deutschlands. Der Schwarzmarkt beherrscht das Leben der Berliner. Dies
ist das Szenario, das Sie in diesem Spiel erwartet, während Sie sich auf
die Suche nach der gestohlenen Atombombe begeben. Ständig werden Sie die
Brisanz dieser aufregenden Epoche spüren. Patrouillierende Soldaten,
Razzien auf dem Schwarzmarkt, Schlangen vor den Geschäften und
Stromsperren sind nur einige Charakteristika dieser Zeit, in die dieses
Spiel Sie zurückversetzen will.
SPIELBEGINN
Nach dem Vorspann erscheint nach kurzer Ladezeit das Spielfeld. Sie, in
der Gestalt Sam Porters, sind soeben in Berlin eingetroffen. Es ist
Donnerstag, der 28. September 1948, 6 Uhr abends, und Sie stehen ganz
allein vor dem Flughafengebäude Berlin-Tempelhof. Doch halt! Ganz allein
werden Sie während Ihres Abstechers nach Berlin nie sein: Der Erzähler,
der Ihnen schon im Vorspann begegnet ist, wird Ihre mehr oder minder
geschickten Aktionen aufmerksam verfolgen und von Zeit zu Zeit seinen
ganz persönlichen Kommentar zum Spielgeschehen abgeben. Außer dem Erzähler
werden Ihnen noch zwei weitere Personen während des Spielverlaufs begegnen
und hilfreich zur Seite stehen: Der Fremdenführer und der Taxifahrer. Der
Fremdenführer tritt in Erscheinung, wenn Sie Informationen über ein Haus
oder einen Einrichtungs-Gegenstand in Erfahrung bringen wollen. Nach dem
Mausklick auf das Beschreibungs-lcon über dem entsprechenden Haus oder
dem Klick auf einen Einrichtungs-Gegenstand wird er Ihnen darüber
bereitwillig Auskunft erteilen. Mit dem Taxifahrer bekomnnen Sie es zu
tun, wenn Sie eine Taxirufsäule benutzen oder ein Taxi auf der Straße
anhalten. Auch er wird Ihnen zu verschiedenen Lokalitäten eine Menge
erzählen, ob Sie es nun hören wollen oder nicht...
SPIELBEDIENUNG
Das Spiel ist voll mausgesteuert. Alle Befehle können ohne Tippen
durchgeführt werden. Mit Hilfe des Mauspfeils können Sie Ihre Figur durch
Berlin steuern.
BEWEGEN IN BERLIN
Es gibt zwei Möglichkeiten, sich in Berlin zu bewegen: Zu Fuß oder mit
dem Taxi. Um zu Fuß zu gehen, führen Sie den Mauspfeil auf die Stelle, zu
der Sie sich bewegen wollen und drücken dann die linke Maustaste. Die
Spielfigur läuft nun auf den angeklickten Punkt zu. Gehen Sie auf eine
andere Person zu, so öffnet sich die erste Ebene des Sprachmenüs. Um ein
Gebäude zu betreten, geht man mit der Maus darüber und wählt das Icon für
Betreten an. Daraufhin begibt sich die Figur in das Gebäude. Um eine
Beschreibung des Gebäudes zu bekommen, wählen Sie das Icon Beschreibung
an, das beim Überfahren eines Gebäudes erscheint. Wollen Sie mit dem Taxi
fahren, so halten Sie entweder eine vorüberfahrende Taxe an oder Sie
melden sich an einer der über die Stadt verteilten Taxirufsäulen.
Daraufhin wird in kürzester Zeit ein Wagen kommen. Mit dem Taxi lassen
sich übrigens sehr gut Personen verfolgen, die Ihnen mit einem Fahrzeug
entwischen wollen. Fahren Sie dazu mit dem Taxi an den gewünschten
Ausgangsort und warten Sie dort, bis Ihr Objekt sich anschickt, sein
Fahrzeug zu besteigen. Steigen Sie jetzt ins Taxi ein, und der stets
hilfsbereite Fahrer wird alles weitere erledigen. Sollten Sie einmal kein
Taxi in Reichweite haben, so kann natürlich auch eine Verfolgung zu Fuß
sehr nützlich sein.
SPRECHEN MIT PERSONEN
Nachdem man auf eine Person zugegangen ist und auf dem dann erscheinenden
Konterfei Sam Porters den Menüpunkt Sprechen angeklickt hat, erscheint auf
dem Bildschirm das Sprachmenü (Abb.1), das aus dem Auswahlfeld (A) und dem
darunterliegenden Editierfeld (J) besteht. Um eine Frage oder Aussage zu
formulieren, klicken Sie in den Bereichen Zeit (B), Gegenstände (C),
Personen (D) sowie Orte (E) des Auswahlfeldes zunächst die erste Komponente
Ihrer Aussage an. Daraufhin erscheint zu dem angewählten Bereich ein
Menü (Abb.2). Hier wählen Sie mit den Icons (N) und (O) den gewünschten
Baustein (L) an. Soll der Bereich, in dem Sie sich gerade befinden, das
Objekt der Frage sein, so klicken Sie (P). Durch Anklicken von (M) wird der
Baustein in das Editierfeld übertragen und als verkleinertes Symbol (Q)
dargestellt. Wollen Sie sich das Satzelement groß betrachten, gehen Sie auf
das entsprechende Icon im Editierfeld. Dadurch erscheint der Baustein in
der Lupe groß auf dem Bildschirm. Wenn Sie jetzt den Mausbutton klicken, so
können Sie das Satzelement im Auswahlfeld (A) editieren. Diese Art des
Editierens ist sinnvoll, wenn Sie nicht den gesamten Satz löschen wollen,
sondern lediglich ein oder zwei Bausteine ändern möchten. Wiederholen Sie
das Auswählen der gewünschten Bausteine aus den einzelnen Menüs solange,
bis Ihre Frage oder Aussage komplett ist. Dann wird der Satz durch
Anklicken von (G) freigegeben. (H) dient zum Löschen des gesamten
Editierfeldes. Hinter den Satzbausteinen befindet sich ein Suffix (I), das
den Satz als Frage oder Aussage kennzeichnet. Soweit dies eindeutig aus den
Satzbausteinen hervorgeht, übernimmt der Rechner diese Einstellung,
ansonsten müssen Sie selbst durch Anklicken von (I) die Klassifizierung des
Satzes vornehmen. Um in die nächsthöhere Menüebene zu gelangen, klicken Sie
(F) bzw. (K) an.
GEGENSTÄNDE
Um mit den eigenen Gegenständen umzugehen, klickt man zunächst eine Person
(inklusive der eigenen) an und wählt auf dem dann erscheinenden Bild Sam
Porters den unteren Menüpunkt Gegenstände an. Im dann erscheinenden
Gegenstandsmenü (Abb.3) können Objekte weggegeben (A), benutzt (B) oder
untersucht werden (C). Die beiden Pfeile (D und E) dienen zum Auswählen
der Objekte. Haben Sie eine der beiden Funktionen (A) oder (B) angewählt,
so werden nun alle in Frage kommenden Personen und in Häusern alle
relevanten Einrichtungsgegenstände mit einem Ausrufezeichen
gekennzeichnet, die man mit der Maus überfährt. Klicken Sie, während ein
Ausrufezeichen angezeigt wird, so wird der Gestand auf den entsprechenden
Gegenstand angewendet oder dort abgelegt. Innerhalb von Räumen existiert
ein eigenes Gegenstandsmenü (Abb.4). Wenn Sie hier mit der Maus über einen
Einrichtungsgegenstand fahren, erscheint ein Ausrufezeichen. Klicken Sie
nun, so erscheint eine Beschreibung des Möbelstücks sowie gegebenenfalls
ein Fenster, das alle sich dort befindlichen Objekte anzeigt. Gegenstände
können jetzt genommen (G) oder untersucht werden (C). (D) und (E) dienen
zum Auswählen eines Gegenstandes. Mit (F) verläßt man das Menü.
DIE LITFASSÄULE
Neben dem Spielfeld befindet sich die Litfaßsäule. Hier wird im oberen Teil
der Aufenthaltsort des Spielers sowie die Uhrzeit angezeigt. Im unteren Teil
sind einige Plakate angebracht. Auf dem Plakat Das Morgenecho wird das
aktuelle Datum angezeigt, mit Anklicken des Plakats Müller Safes kann man
den gegenwärtigen Spielstand abspeichern oder einen früheren laden. Dazu
öffnet sich das in Abb. 5 gezeigte Menüfenster. Zum Abspeichern eines
Spielstandes klicken Sie zunächst einen der sechs Speicherplätze (F) an.
Dann klicken Sie (B) für Speichern an. Nun öffnet sich die zweite Menüebene.
Dort können Sie dem Spielstand im Fenster (I) eine Bezeichnung geben, indem
Sie das Fenster anklicken und dann den Text eingeben. Durch Anklicken von (G)
wird der Spielstand auf einer separaten, formatierten Diskette gespeichert.
Das Laden eines Spielstandes verläuft ähnlich. Hierbei wird in der ersten
Menüebene nach dem Auswählen des Spielstandes (A) angeklickt. Zum Betrachten
bzw. Löschen eines Zettels klickt man (C) bzw. (D) an. (E) dient zum
Verlassen des Menüs. Eine weitere Funktion der Litfaßsäule ist das Warten.
Fahren Sie mit der Maus auf die Uhr und klicken Sie. Daraufhin erscheint das
Uhrmenü (Abb. 6). Mit den beiden Icons (A) und (B) können Sie die Zeit
beliebig vor- und wieder zurückstellen. Die Zeit kann allerdings niemals
weiter zurückgestellt werden als zum Zeitpunkt des Menüaufrufs. (C) bestätigt
die neue Uhrzeit, (D) bricht das Menü ab. Passiert während der Wartezeit
etwas interessantes (z.B. eine Person verläßt ein Haus, das Sie gerade
observieren), so bricht der Rechner das Warten ab.
TIPS UND HINWEISE
Glauben Sie nicht immer alles, was man Ihnen sagt! Fragen Sie ruhig einmal
nach, was andere Personen über eine Aussage denken oder was die Leute
voneinander halten. Widersprechen Sie auch, wenn Sie anderer Meinung sind!
Vergessen Sie nicht, daß sich in Berlin im Jahre 1948 alles um den
Schwarzmarkt dreht! Beliebte Treffpunkte der Schieber und Schwindler sind der
Kurfürstendamm und das Gebiet um das Brandenburger Tor. Machen Sie Gebrauch
von dem, was Sie beim CIA über das Observieren von Gebäuden und Personen
gelernt haben! Mülltonnen können interessante Gegenstände beinhalten. Passen
Sie auf, daß Ihnen die Müllabfuhr nicht zuvor kommt!