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Berlin 1948 manual

BERLIN 1948 - EAST VERSUS WEST

Berlin im Jahre 1948. Die ehemalige Hauptstadt des Großdeutschen Reiches 
liegt in Trümmern. Der Westen Berlins wird von den Sowjets blockiert. Die 
Luftbrücke ist die einzige Verbindung der Stadt zum freien Teil 
Deutschlands. Der Schwarzmarkt beherrscht das Leben der Berliner. Dies 
ist das Szenario, das Sie in diesem Spiel erwartet, während Sie sich auf 
die Suche nach der gestohlenen Atombombe begeben. Ständig werden Sie die 
Brisanz dieser aufregenden Epoche spüren. Patrouillierende Soldaten, 
Razzien auf dem Schwarzmarkt, Schlangen vor den Geschäften und 
Stromsperren sind nur einige Charakteristika dieser Zeit, in die dieses 
Spiel Sie zurückversetzen will.

SPIELBEGINN
Nach dem Vorspann erscheint nach kurzer Ladezeit das Spielfeld. Sie, in 
der Gestalt Sam Porters, sind soeben in Berlin eingetroffen. Es ist 
Donnerstag, der 28. September 1948, 6 Uhr abends, und Sie stehen ganz 
allein vor dem Flughafengebäude Berlin-Tempelhof. Doch halt! Ganz allein 
werden Sie während Ihres Abstechers nach Berlin nie sein: Der Erzähler, 
der Ihnen schon im Vorspann begegnet ist, wird Ihre mehr oder minder 
geschickten Aktionen aufmerksam verfolgen und von Zeit zu Zeit seinen 
ganz persönlichen Kommentar zum Spielgeschehen abgeben. Außer dem Erzähler
werden Ihnen noch zwei weitere Personen während des Spielverlaufs begegnen 
und hilfreich zur Seite stehen: Der Fremdenführer und der Taxifahrer. Der 
Fremdenführer tritt in Erscheinung, wenn Sie Informationen über ein Haus 
oder einen Einrichtungs-Gegenstand in Erfahrung bringen wollen. Nach dem 
Mausklick auf das Beschreibungs-lcon über dem entsprechenden Haus oder 
dem Klick auf einen Einrichtungs-Gegenstand wird er Ihnen darüber 
bereitwillig Auskunft erteilen. Mit dem Taxifahrer bekomnnen Sie es zu 
tun, wenn Sie eine Taxirufsäule benutzen oder ein Taxi auf der Straße 
anhalten. Auch er wird Ihnen zu verschiedenen Lokalitäten eine Menge 
erzählen, ob Sie es nun hören wollen oder nicht...

SPIELBEDIENUNG
Das Spiel ist voll mausgesteuert. Alle Befehle können ohne Tippen 
durchgeführt werden. Mit Hilfe des Mauspfeils können Sie Ihre Figur durch 
Berlin steuern.

BEWEGEN IN BERLIN
Es gibt zwei Möglichkeiten, sich in Berlin zu bewegen: Zu Fuß oder mit 
dem Taxi. Um zu Fuß zu gehen, führen Sie den Mauspfeil auf die Stelle, zu 
der Sie sich bewegen wollen und drücken dann die linke Maustaste. Die 
Spielfigur läuft nun auf den angeklickten Punkt zu. Gehen Sie auf eine 
andere Person zu, so öffnet sich die erste Ebene des Sprachmenüs. Um ein 
Gebäude zu betreten, geht man mit der Maus darüber und wählt das Icon für 
Betreten an. Daraufhin begibt sich die Figur in das Gebäude. Um eine 
Beschreibung des Gebäudes zu bekommen, wählen Sie das Icon Beschreibung 
an, das beim Überfahren eines Gebäudes erscheint. Wollen Sie mit dem Taxi 
fahren, so halten Sie entweder eine vorüberfahrende Taxe an oder Sie 
melden sich an einer der über die Stadt verteilten Taxirufsäulen. 
Daraufhin wird in kürzester Zeit ein Wagen kommen. Mit dem Taxi lassen 
sich übrigens sehr gut Personen verfolgen, die Ihnen mit einem Fahrzeug 
entwischen wollen. Fahren Sie dazu mit dem Taxi an den gewünschten 
Ausgangsort und warten Sie dort, bis Ihr Objekt sich anschickt, sein 
Fahrzeug zu besteigen. Steigen Sie jetzt ins Taxi ein, und der stets 
hilfsbereite Fahrer wird alles weitere erledigen. Sollten Sie einmal kein 
Taxi in Reichweite haben, so kann natürlich auch eine Verfolgung zu Fuß 
sehr nützlich sein.

SPRECHEN MIT PERSONEN
Nachdem man auf eine Person zugegangen ist und auf dem dann erscheinenden 
Konterfei Sam Porters den Menüpunkt Sprechen angeklickt hat, erscheint auf 
dem Bildschirm das Sprachmenü (Abb.1), das aus dem Auswahlfeld (A) und dem 
darunterliegenden Editierfeld (J) besteht. Um eine Frage oder Aussage zu 
formulieren, klicken Sie in den Bereichen Zeit (B), Gegenstände (C), 
Personen (D) sowie Orte (E) des Auswahlfeldes zunächst die erste Komponente 
Ihrer Aussage an. Daraufhin erscheint zu dem angewählten Bereich ein 
Menü (Abb.2). Hier wählen Sie mit den Icons (N) und (O) den gewünschten 
Baustein (L) an. Soll der Bereich, in dem Sie sich gerade befinden, das 
Objekt der Frage sein, so klicken Sie (P). Durch Anklicken von (M) wird der 
Baustein in das Editierfeld übertragen und als verkleinertes Symbol (Q) 
dargestellt. Wollen Sie sich das Satzelement groß betrachten, gehen Sie auf 
das entsprechende Icon im Editierfeld. Dadurch erscheint der Baustein in 
der Lupe groß auf dem Bildschirm. Wenn Sie jetzt den Mausbutton klicken, so 
können Sie das Satzelement im Auswahlfeld (A) editieren. Diese Art des 
Editierens ist sinnvoll, wenn Sie nicht den gesamten Satz löschen wollen, 
sondern lediglich ein oder zwei Bausteine ändern möchten. Wiederholen Sie 
das Auswählen der gewünschten Bausteine aus den einzelnen Menüs solange, 
bis Ihre Frage oder Aussage komplett ist. Dann wird der Satz durch 
Anklicken von (G) freigegeben. (H) dient zum Löschen des gesamten 
Editierfeldes. Hinter den Satzbausteinen befindet sich ein Suffix (I), das 
den Satz als Frage oder Aussage kennzeichnet. Soweit dies eindeutig aus den 
Satzbausteinen hervorgeht, übernimmt der Rechner diese Einstellung, 
ansonsten müssen Sie selbst durch Anklicken von (I) die Klassifizierung des 
Satzes vornehmen. Um in die nächsthöhere Menüebene zu gelangen, klicken Sie 
(F) bzw. (K) an.

GEGENSTÄNDE
Um mit den eigenen Gegenständen umzugehen, klickt man zunächst eine Person 
(inklusive der eigenen) an und wählt auf dem dann erscheinenden Bild Sam 
Porters den unteren Menüpunkt Gegenstände an. Im dann erscheinenden 
Gegenstandsmenü (Abb.3) können Objekte weggegeben (A), benutzt (B) oder 
untersucht werden (C). Die beiden Pfeile (D und E) dienen zum Auswählen 
der Objekte. Haben Sie eine der beiden Funktionen (A) oder (B) angewählt, 
so werden nun alle in Frage kommenden Personen und in Häusern alle 
relevanten Einrichtungsgegenstände mit einem Ausrufezeichen 
gekennzeichnet, die man mit der Maus überfährt. Klicken Sie, während ein 
Ausrufezeichen angezeigt wird, so wird der Gestand auf den entsprechenden 
Gegenstand angewendet oder dort abgelegt. Innerhalb von Räumen existiert
ein eigenes Gegenstandsmenü (Abb.4). Wenn Sie hier mit der Maus über einen 
Einrichtungsgegenstand fahren, erscheint ein Ausrufezeichen. Klicken Sie 
nun, so erscheint eine Beschreibung des Möbelstücks sowie gegebenenfalls 
ein Fenster, das alle sich dort befindlichen Objekte anzeigt. Gegenstände 
können jetzt genommen (G) oder untersucht werden (C). (D) und (E) dienen 
zum Auswählen eines Gegenstandes. Mit (F) verläßt man das Menü.

DIE LITFASSÄULE
Neben dem Spielfeld befindet sich die Litfaßsäule. Hier wird im oberen Teil 
der Aufenthaltsort des Spielers sowie die Uhrzeit angezeigt. Im unteren Teil 
sind einige Plakate angebracht. Auf dem Plakat Das Morgenecho wird das 
aktuelle Datum angezeigt, mit Anklicken des Plakats Müller Safes kann man 
den gegenwärtigen Spielstand abspeichern oder einen früheren laden. Dazu 
öffnet sich das in Abb. 5 gezeigte Menüfenster. Zum Abspeichern eines 
Spielstandes klicken Sie zunächst einen der sechs Speicherplätze (F) an. 
Dann klicken Sie (B) für Speichern an. Nun öffnet sich die zweite Menüebene. 
Dort können Sie dem Spielstand im Fenster (I) eine Bezeichnung geben, indem 
Sie das Fenster anklicken und dann den Text eingeben. Durch Anklicken von (G) 
wird der Spielstand auf einer separaten, formatierten Diskette gespeichert.
Das Laden eines Spielstandes verläuft ähnlich. Hierbei wird in der ersten 
Menüebene nach dem Auswählen des Spielstandes (A) angeklickt. Zum Betrachten 
bzw. Löschen eines Zettels klickt man (C) bzw. (D) an. (E) dient zum 
Verlassen des Menüs. Eine weitere Funktion der Litfaßsäule ist das Warten. 
Fahren Sie mit der Maus auf die Uhr und klicken Sie. Daraufhin erscheint das 
Uhrmenü (Abb. 6). Mit den beiden Icons (A) und (B) können Sie die Zeit 
beliebig vor- und wieder zurückstellen. Die Zeit kann allerdings niemals 
weiter zurückgestellt werden als zum Zeitpunkt des Menüaufrufs. (C) bestätigt 
die neue Uhrzeit, (D) bricht das Menü ab. Passiert während der Wartezeit 
etwas interessantes (z.B. eine Person verläßt ein Haus, das Sie gerade 
observieren), so bricht der Rechner das Warten ab.

TIPS UND HINWEISE
Glauben Sie nicht immer alles, was man Ihnen sagt! Fragen Sie ruhig einmal 
nach, was andere Personen über eine Aussage denken oder was die Leute 
voneinander halten. Widersprechen Sie auch, wenn Sie anderer Meinung sind!
Vergessen Sie nicht, daß sich in Berlin im Jahre 1948 alles um den 
Schwarzmarkt dreht! Beliebte Treffpunkte der Schieber und Schwindler sind der 
Kurfürstendamm und das Gebiet um das Brandenburger Tor. Machen Sie Gebrauch
von dem, was Sie beim CIA über das Observieren von Gebäuden und Personen 
gelernt haben! Mülltonnen können interessante Gegenstände beinhalten. Passen 
Sie auf, daß Ihnen die Müllabfuhr nicht zuvor kommt!