Abandonware DOS title

Traders manual - in German

TRADERS

TEIL 1

EINLEITUNG

FAT-STAR ist der Name des Planeten, auf dem sich dieses Abenteuer abspielt. Vor
2000 Jahren hieß er noch ‘ERDE‘. Nach dem Aussterben der Saurier und anderem
Ungeziefer ist der Planet nun ein halbwegs akzeptabler Wohnort geworden. Vor
allem 'Austr-Alien' ist eine schöne Gegend. Leider dürfen nur die erfolgreichsten
Plubber dort wohnen. Die Plubber sind die Bewohner von FAT-STAR. Sie stammen
von fremden Planeten. Es gibt vier Rassen: Rote von FORD-AM-ERIKA, gelbe von
CHI-NAH, braune aus AFRAKI und blaue unbekannter Herkunft. Alle haben den
Traum, weg von FatMike nach Austr-Alien zu kommen. Es sollte den Spieler jedoch
nicht verunsichern, daß sie Öl trinken.
FatMike, der Herrscher von FAT-STAR, ist ein Nachfolger von genmanipulierten
Weinbergschnecken. Sein voller Name ist "Tao FatMike, der Stutzige" und er hat
seine 'normalen' Artgenossen zum Fressen gern. Außerdem rauft er sich gerne mit
den Cansizyanern. Man sollte sich nicht mit ihm anlegen. Schnecken (der normalen
Art) sind auf FAT-STAR etwas besonderes. Leider sind sie auf diesem Planeten fast
ausgestorben, und daher sind sie heilig. Für Euch, aber nicht für FatMike. (Falls Du
also mal spazieren gehst, paß auf, wo Du hintrittst. Sonst könntest Du in 2000
Jahren Ärger bekommen.) Ärger bekommst Du auch, wenn Du keine Schnecken
besitzt. Auf FAT-STAR bezahlt man damit nämlich die Vermögenssteuer. Solltest Du
kein Vermögen besitzen, tut das nichts zur Sache.
Aber wir wollen nicht noch mehr Vewirrung stiften. Ziel des Spiels ist es, durch
geschicktes Anbauen von Feldern, den taktischen Handeln mit Produkten und allerlei
Gemeinheiten gegen die Konkurrenz sein Vermögen zu erhöhen. Derjenige Plubber,
der als erster eine zu Beginn ausgemachte Vermögensgrenze überschreitet, darf
nach Austr-Alien auswandern.

DAS ERSTE MAL

WIE MAN ANFÄNGT

Bei Ihrem ersten Spiel auf FAT-STAR werden Sie vieles nicht auf Anhieb verstehen.
Sie sind ja ein Mensch und kein Plubber (oder?). Am schnellsten begreift man dieses
Spiel, wenn man es spielt und gleichzeitig diese Anleitung liest. Sie können jederzeit
die Taste [P] für Pause drücken, wenn es Ihnen zu schnell wird.
Zu Beginn sollten Sie ein paar Mal Level 1 spielen. Der Spielablauf ist dann relativ
langsam und viele komplizierte Sequenzen werden einfach ausgelassen. Eine andere
Möglichkeit ist einen Demonstrationsablauf zu starten. Dazu werden einfach alle
Plubber auf Computersteuerung eingestellt.

CODE-ABFRAGE

Vor dem eigentlichen Programmstart wird nach einem Code gefragt. Dieser muß
über die Zifferntasten beim Zahlenblock (rechts auf der Tastatur) eingegeben werden.
Auf dem Bildschirm werden ein Buchstabe (A-H) und eine Zahl (0-31) angezeigt.
Diese geben die Position des Codes auf der Farbtabelle an. Ein Code besteht aus 4
Symbolen. Wird z.B. der Code D-20 verlangt, finden Sie auf dieser Tabellenposition
drei Mal das blaue Quadrat plus den roten Kreis. Somit müßte man die Ziffernfolge
4-4-4-2 eingeben. Wird eine falsche Zifferntaste betätigt, blockiert das Programm. In
diesem Falle muß das Programm neu gestartet werden. Für die Sicherheitsabfrage
bitten wir Sie um Verständnis.

DIE SEQUENZEN

Das Computerspiel TRADERS besteht aus 4 Spielteilen, die in einzelne Sequenzen
unterteilt sind. Diese Sequenzen sind passiv oder aktiv. In den passiven kann der
Spieler und dessen Plubber nicht direkt ins Geschehen eingreifen. Bestimmte
Sequenzen laufen jede Spielrunde ab, andere nur sporadisch.
In den Menüs lassen sich bestimmte Sequenzen oder sogar Spielteile komplett an-oder
ausschalten.

KOMMUNIKATION MIT DEM PLUBBER

Du kannst mit dem Plubber mittels Joystick oder über die Tastatur kommunizieren. In
der folgenden Anleitung tauchen fünf Begriffe immer wieder auf, um kurz nach Luft
zu schnappen: JOY-LINKS, JOY-RECHTS, JOY-RAUF, JOY-RUNTER und JOY-KNOPF.
Sie geben an, wie der Joystick-Griff gedrückt werden muß, um den jeweils beschriebenen
Effekt zu erzielen.

HILFS-TASTEN

Mit [P] kann das Spiel pausiert werden.

DIE MENÜS

Wann erscheinen die Menüs?
Gleich nach dem Start des Spiels oder wenn in der BILANZ-SEQUENZ die HELP-Taste
abgenutzt wird.
Was ist zu tun?
Hier können alle Parameter verstellt werden, bis auf die Zimmertemperatur. Dazu stehen
vier Menüs zur Verfügung: das HAUPTMENÜ, das LEVEL-MENÜ, das PREFE-RENCES-
MENÜ und das winzige DISK-MENÜ.

DAS HAUPTMENÜ

Bei TRADERS spielen immer 4 Plubber mit, daher sind 4 Mitspieler nötig. Falls
jedoch nicht 4 Personen gefunden werden und auch Ihre Meerschweinchen noch
nicht als Ersatz taugen, ist meistens Ihr Computer bereit, für die fehlenden Freunde
einzuspringen. Mit den Tasten [F1] bis [F4] kann nun der Spielertyp eingestellt werden,
nämlich "Mensch" oder "Computer".
Mit [F6] bis [F8] kommen Sie in den Genuß der drei weiteren Menüs, mit [F11] können
die Joystickgriffe vorgewärmt werden und mit [Return] wird das Spiel gestartet.
Dabei sollte zum Computer ein Sicherheitsabstand von 2 Metern nicht unterschritten
werden.

DAS LEVEL-MENÜ

Hier können Sie einstellen, wie sehr Sie sich ärgern möchten. Mit [F1] wird der Level
bestimmt: er hat eine Reichweite von 1 (viel Ärger) bis 4 (ganz viel Ärger). In den
ersten 1000 Spielen (+/- 995) sollten Sie den Level lieber auf 1 belassen. In diesem
Level sind große Teile des Programms inaktiv, was das Einarbeiten erleichtert. Es ist
aber empfehlenswert, nach und nach leichtsinnig in die höheren Level vorzustoßen,
da nur im 4. Level die wirklich heißen Spiele mit allen Programmteilen stattfinden.
Die Komplexität ist dann relativ hoch (über 10 Meter).
Für Individualisten und Leute vom Bau gibt es noch den "User-Level", bei dem man
sich den Level selber zusammenbauen kann. Jede noch so pikante Kombination folgender
Parameter ist erlaubt:
ComputerIQ: Bestimmt, wie scharf die vom Computer gesteuerten Plubber denken
können. "Gemein" bedeutet scharf wie eine Rasierklinge, "naiv" scharf wie ein
Schneeball. Wenn alle 4 Spieler menschlicher Natur sind, ist dieser Faktor so bedeutungsvoll
wie ein Kaugummi auf der Straße.
Ölabgabe: Ein Flag, das an oder aus sein kann. Die Bedeutung erklären wir vielleicht
später in der ANBAU-SEQUENZ.
KampfRoboter: Kann auch nur an oder aus sein. Wer's lieber friedlich mag, sollte
das besser auf AUS lassen. Die Erklärung finden Sie im TEIL III.
Saphir-Handel: Auch hier sind keine halben Sachen erlaubt: AN oder AUS. Die
Bedeutung folgt im Kapitel EINKAUFS-STRASSE-SEQUENZ.
Katastrophen: Wenn auf AN, können ungemütliche Dinge passieren. Siehe KATASTROPHEN-
SEQUENZ.
Piratengefahr: Je höher der Faktor eingestellt wird, um so gefährlichere Raumpiraten
tummeln sich um FAT-STAR (siehe RAKETEN-SEQUENZ).
Mit [Return] geht's wieder zum Hauptmenü.

DAS PREFERENCES-MENÜ

Alles, was von den anderen 3 Menüs verstoßen wurde, hat sich hier im Preferences-Menü
versammelt. Lebenswichtige Parameter hausen hier friedlich neben Banalitäten:
Startgeld: Bestimmt, wieviel Bargeld jeder Plubber zu Beginn des Spiels hat (und
manche weniger erfahrene Plubber haben am Schluß des Spiels noch gleich viel,
haha).
Zielvermögen: Hier läßt sich der totale Vermögenswert einstellen, der zum Sieg des
Spielers und zum Ende des Spiels führt. 10.000$ sind zuwenig, 20.000$ sind der
normale Durchschnitt, 50.000$ sind zuviel und 80.000 sind gar nicht möglich,
ätsch!
Lottogewinne: Dieser Parameter gibt an, ob die Geldbeträge, die beim Gewinnen im
Lotto ausgezahlt werden, tief oder hoch oder weder noch sind. Hohe Gewinne
führen dazu, daß der Verlauf des Spiels stark vom Glück abhängt. Mehr zum Lotto
folgt im Kapitel EINKAUFS-STRASSE-SEQUENZ.
Einkaufszeit: Hiermit läßt sich einfach einstellen, wie lange die EINKAUFS-STRASSE-SEQUENZ
dauert. Normal sind 10 Sekunden, Anfänger sollten sich ruhig 30
Sekunden gönnen.
Landmodus: Das Landgebiet kann zufällig oder real generiert werden. Wird ZUFALL
gewählt, werden Berg-, Wald- und Wüstenfelder ohne Ordnung hingesetzt. Beim
REAL-Modus ergeben sich meistens Schwerpunkte, indem sich z.B. eine Bergkette
oder ein großes Wüstengtebiet bildet.
Roboterzyklus: Dieser Parameter kommt nur zum Einsatz, wenn im Levelmenü das
Roboter-Flag auf AN gesetzt wurde. Dann nämlich bestimmt er, wie oft die ROBOTER-
SEQUENZEN erscheinen. Wird 3 eingestellt, erscheinen sie jede dritte
Spielrunde, bei 1 immer.
Spielfeldgröße: Mit allen 4 Cursor-Tasten läßt sich die X- und Y-Ausdehnung des
Landes festlegen. Schachspieler stellen hier 8x8 ein, alle anderen, was sie wollen.
Wenigstens 36 Felder sollten es sein.
Steuerkontrolle: Wenn Spieler 3 oder 4 oder beide menschlicher Art sind, kann hier
eingestellt werden, ob mit Joystick oder mit Tastatur gesteuert wird.
Durch [Return] können Sie sich verabschieden, aber vergessen Sie nicht den
Computer auszuschalten.

DAS DISK-MENÜ

Spielstand abspeichern und laden heißen die Bewohner dieses Menüs. Das
Abspeichern ist nach jeder Spielrunde möglich.
Des weiteren ist zu berücksichtigen, daß beim Laden eines alten Spielstandes ein
eventuell im Speicher befindliches Spiel sofort gelöscht wird.
NACHTRÄGLICHES VERÄNDERN DER PARAMETER
Es ist möglich, auch NACH dem Starten des Spiels jeweils am Ende einer Spielrunde
die Parameter zu verändern. Dazu betätigt man in der BILANZ-SEQUENZ die HELP-Taste.
Bitte beachten Sie, daß Startgeld und Spielfeldgröße nicht mehr revidiert werden
können. Das unterbrochene Spiel kann fortgesetzt werden, indem im Hauptmenü
wie gehabt [Return] und danach [A] gedrückt wird.

TEIL II: ANBAU

VORBEMERKUNGEN ZUM TEIL II

In diesem ersten Teil des eigentlichen Spiels geht es darum, durch taktisches Anbauen
von Feldern möglichst viele Waren zu produzieren. Diese können im Teil IV verkauft
oder später selber genutzt werden.

BILANZ-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Wenn es regnet, Mittwoch ist, Sie ein blaues Auto besitzen, weiße Rosen züchten
und über 777 Computerspiele besitzen, dann kommt sie nie. Ansonsten immer.
Was ist zu tun?
Bilanzkurve anschauen, Kopf schütteln, JOY-KNOPF betätigen.

VERMÖGENS-LISTE

Im unteren Bereich sehen Sie eine Aufstellung aller Vermögenswerte der Mitspieler.
Das wären:
Geld...zeigt, wieviel Bargeld Sie besitzen.
LAND...informiert, wieviel alle Ihre Felder insgesamt wert sind. Jedes Landfeld ist
gleichviel wert, unabhängig davon, ob und was angebaut wurde und welchem
Spieler es gehört.
WAREN...gibt den augenblicklichen Geldwert all Ihrer Produkte an.
SAPHI...ist der Wert aller Saphire und Käfer in Deinem Besitz. Falls das Saphir-Flag
aus ist, steht hier immer 0.
DIV...teilt die diversen Vermögenswerte mit. Das sind einerseits alle Raketen, egal, ob
aufgestellt oder nicht und zum anderen das Öl in der Flasche Ihres Plubbers.
Letzteres jedoch nur, wenn das Öl-Flag an ist.

VERMÖGENS-KURVE

Hier erkennst Du das Vermögensverhältnis zwischen den 4 Plubbern in den letzten
40 Spielrunden. Nicht erschrecken, wenn mal eine weiße Horizontal-Linie auftaucht:
diese zeigt das im Menü eingestellte Zielvermögen an. Wenn die Bilanzkurve eines
Spielers diese überschreitet, wird das Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit in der
nächsten Runde zu Ende gehen.
Beim ersten Erscheinen der BILANZ-SEQUENZ ist übrigens noch keine Kurve eingezeichnet.

RÜCKKEHR INS MENÜ

In der BILANZ-SEQUENZ haben Sie die Möglichkeit, freiwillig in die MENÜS zurückzuspringen,
indem Sie die HELP-Taste sanft drücken. Das ist dann sinnvoll, wenn
Sie...
- Parameter verändern wollen. Sie können zum Beispiel das Zielvermögen erhöhen,
die Einkaufs-Zeit verstellen oder die Katastophen ausschalten. Oder wenn ein
Mitspieler sich tränenüberströmt weigert weiterzuspielen, kann man den vollwaisen
Plubber einfach der Kontrolle des Computers überlassen.
- das Spiel abspeichern wollen, um in ein paar Jahren wieder weiterzuspielen.
- kapitulieren und nochmal von vorne beginnen möchten oder einen Spielstand ein-
laden wollen, bei dem Sie ganz sicher gewinnen werden.
Beachten Sie dazu auch "DIE MENÜS: NACHTRÄGLICHES VERÄNDERN DER PARA-METER".

KATASTROPHEN-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Selten und immer dann, wenn man sie nicht brauchen kann.
Was ist zu tun?
Zuschauen, verzweifeln, schreien, Computer abschalten und Ping-Pong spielen.
Nachdem die tragische Meldung am Bildschirm hingeschrieben wurde, sollten alle
Spieler JOY-KNOPF betätigen.

ANBAU-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Kommt leider gnadenlos jede Woche. Genau wie der Montag.
Was ist zu tun?
1: JOY-KNOPF tätigen.
2: Wenn Sie noch kein Haus haben: Haus bauen.
3: Wenn Sie ein neues Feld bekommen sollen: Neues Feld wählen.
4: Wenn Sie Lust haben: Felder bebauen.
5: Wenn Sie Geld brauchen: Ein Feld verkaufen.
6: Wenn Sie fertig sind: Mit Ihrem Plubber nach Hause gehen.

BAUEN EINES HAUSES

Auf FAT-STAR gibt es zwar Maden, aber Nomaden sind nicht erwünscht. Daher
brauchen Sie als erstes ein Häuschen für Ihren Plubber. Dieses kann nur auf einem
freien Wiesenfeld gebaut werden und darf nicht direkt links oder rechts von einem
anderen Haus stehen. Das Landfeld, auf dem dieses Haus schließlich steht, geht vollautomatisch
in Ihren Besitz über. Sie erkennen das an der punktierten
Umgrenzungslinie, die in Ihrer Hoheitsfarbe dargestellt wird. Diese Linie zeigt die
Grenze Ihres Privatgebietes. Kein anderer Spieler kann Felder innerhalb dieses
Bereiches benutzen. Steuern können Sie Ihren Plubber mit JOY-LINKS, -RECHTS, -RAUF
und -RUNTER. Es genügt, den Joystick kurz in die gewünschte Richtung anzutippen
und schon läuft Ihr Plubber zum nächsten Feld. Ins Wasser geht er übrigens
nicht, denn "Der Weisse Hai XVI" war sehr realistisch. Mit Druck auf JOY-KNOPF
wird das Haus gebaut.

WAHL EINES NEUEN FELDES

Schauen Sie zu Ihrem runden Anzeigefenster im Pergament. Wenn sich unten-links
von der Ölflasche ein kleines Rechteck-Symbol befindet, ist Fat Mike bereit, Ihnen ein
zusätzliches Landfeld zu schenken. Zu Beginn des Spieles ist Fat Mike übrigens allen
gegenüber freundlich gesinnt, und so bekommen alle ein weiteres Landfeld. Auch
Landfelder sind nicht gerne einsam, und daher muß jedes neue Feld an Ihr altes
Gebiet grenzen. Steuerung: Wie beim Wählen des Hausfeldes den Plubber zum
gewünschten Feld steuern und JOY-KNOPF drücken.

BEBAUEN VON FELDERN

Und was nützt nun ein solches leeres Feld? Gar nichts. Falls Sie aber was darauf
anbauen, wird dieses Feld auch etwas produzieren. Oder auch nicht. Aber dazu
kommen wir später. Zum Anbauen haben Sie 4 verschiedene Möglichkeiten, die
gleich beschrieben werden. Noch weiter unten steht, wie gesteuert und angebaut
wird.

DIE VIER ANBAU-ARTEN

*Putzige Polmihäschen, die den ganzen Tag Löcher graben und nach Wasser
suchen. Nun sind diese Hasen aber wie die Steuerbehörden im 20. Jahrhundert: sie
saugen sich viel mehr ab, als sie eigentlich brauchen. Und daher können Sie das
überschüssige Wasser verkaufen oder für eigene Zwecke benutzen. Leider sind
Polmihasen sehr schüchtern und daher sind sie nicht leicht zu fangen. Man braucht
dazu das pikante Joji-Parfum, mit dem man sie anlocken kann. Und wenn man sie
erst mal im Gehege hat, dann fressen sie, was das Zeug hält. Und zwar nur allerfeinste
Mabba-Rosen, eine seltene Blumensorte auf FAT-STAR. Wenn Sie ihnen nichts
zu fressen geben, graben sie auch nicht nach Wasser. Basta. Vielleicht sollten Sie
das mit den Häschen lieber bleiben lassen!
*Wasserbecken: In diesen, und nur in diesen, entstehen nämlich die schon vorgestellten
Mabba-Rosen, die von den Polmihasen so verehrt werden. Daher kann man
diese Blumen oft für gutes Geld an Besitzer von Hasengehegen verkaufen. Ein solches
Wasserbecken zu betreiben hat vier Haken: Erstens ist zum Bau Süßwasser notwendig,
sonst wachsen keine Mabba-Rosen. Daher können Sie sich nicht aus dem
Meer bedienen, sondern müssen sich an Besitzer von Polmi-Hasen wenden, denn die
haben das richtige Wasser. Vielleicht geben sie es Ihnen gratis. Wahrscheinlich aber
nicht. Und zweitens weigern sich die eingebildeten Mabba-Rosen zu wachsen, wenn
Sie nicht regelmäßig Joji-Parfum ins Wasser geben. Und drittens ist alles viel komplizierter
als es sich anhört. Und viertens gehen wir jetzt lieber schnell zur nächsten
Möglichkeit über:
*Ein Beet von Mabba-Rosen. Jawohl, diese Blümchen sind nämlich recht anpassungsfähig:
sie wachsen auch auf dem Land. Allerdings vermehren sie sich dort nicht, das
tun sie nur im Wasser. (Bei den Menschen war es genau umgekehrt: kein Wunder,
daß sie ausgestorben sind!) Diese Blumenbeete produzieren - Sie ahnen es schon -das
berühmte Joji-Parfum. Und zwar bedingungslos! Ohne Verzögerung! Pausenlos!
Aber das war gelogen! Natürlich brauchen Sie erstmal ein ganzes Bündel Mabba-Rosen,
um ein Beet anzulegen. Und natürlich wollen die Blümchen dauernd mit
Süßwasser begossen werden. Und zwar bedingungslos! Ohne Verzögerung!
Pausenlos!
*Und das ist die letzte Möglichkeit, ein Feld zu nutzen: eine Rakete aufstellen. Diese
produzieren zwar nichts und brauchen auch nichts. Stattdessen fliegen sie. Und zwar
auf einen fremden Planeten Ihrer Wahl. Dort sucht die voll automatische
Roboterbesatzung nach Schnecken und bringt die Gefundenen mit zurück nach FAT-STAR.
Wozu diese Schnecken gut sind, erfahren Sie später. Wie die Schnecken ist
auch der Rasen auf FAT-STAR heilig. Und da Raketen beim Start ein dickes Loch in
den Boden brennen, ist es nicht erlaubt, sie auf einem Wiesenfeld aufzustellen.

WIE WIRD ANGEBAUT?

Um nun etwas von diesen vier Möglichkeiten anzubauen, müssen Sie erstmal Ihren
Plubber zum gewünschten Feld steuern und dann JOY-KNOPF drücken. Es macht
"Piep" und in der Pergamentrolle erscheint ein kleiner Monitor, auf dem "QUIT"
steht. Mit JOY-RAUF und -RUNTER können Sie nun auswählen, was Sie anbauen
möchten. Auf dem Monitor sehen Sie oben ein kleines Symbol für den Anbau und
darunter zwei Balken, durch die eine senkrechte Linie führt.
Um die Bedeutung davon besser verstehen zu können, nehmen wir mal an, daß ein
Wasserbecken gebaut werden soll. Der obere Balken zeigt an, ob Sie genügend
Baumaterial (in unserem Fall Wasser) besitzt, um den gewünschten Anbau herzurichten.
Die Länge des Balkens gibt an, wie viele Wasserbecken Sie erstellen könnten.
Angenommen, Sie haben auf anderen Feldern bereits einige Blumenbeete aufgestellt,
dann benötigen diese zum Produzieren ebenfalls Wasser! Sie müssen also aufpassen,
daß Sie nicht zuviel Wasser zum Bauen verbrauchen, denn sonst würden die
Mabba-Rosen sehr, sehr böse werden. Die weiße, senkrechte Linie im Balken gibt
nun an, wieviel Wasser Sie bereits für Ihre Beete benötigen. Je weiter rechts sie auf
dem Balken liegt, umso mehr Wasser wird benötigt. Beachten Sie auch die Farbe des
Balkens: Blau bedeutet, daß Sie hemmungslos noch mindestens ein Wasserloch
bauen können, ohne daß die Mabba-Rosen-Beete in Streik treten. Gelb bedeutet,
daß Ihr Wasserbesitz ganz genau für die Blumen reicht : ein zusätzliches
Wasserbecken würde einen Wassermangel bewirken! Und rot schließlich verkündet,
daß nicht mal Ihre Blumenbeete ausreichend mit Wasser versorgt sind!
Der untere Balken hat eine recht ähnliche Bedeutung. Er zeigt an, ob genügend
Material für das Produzieren vorhanden ist. Wasserbecken brauchen ständig
Parfum: die Balkenlänge zeigt also den Parfumbesitz an. Die weiße, senkrechte Linie
zeigt an, wieviel Ihre Wasserlöcher insgesamt schon benötigen, um Mabba-Rosen
produzieren zu können. Die Farbe des Balkens hat die gleiche Bedeutung wie im
oberen. Blau bedeutet also, daß Ihr Vorrat an Joji-Parfum ausreicht, um noch mindestens
ein Wasserbecken zusätzlich zu erstellen usw.
Bei den Raketen werden keine Balken angezeigt, sondern nur die Anzahl Raketen,
die Ihnen zur Verfügung stehen und noch aufgestellt werden können. Falls Ihr
Plubber auf einem Wiesenfeld steht, wird das Raketensymbol nicht angezeigt.
Ein Feld wird bebaut, sobald Sie JOY-KNOPF betätigen. Vorausgesetzt natürlich, Sie
besitzen genügend Baumaterial. Dieses wird sofort vom Vorrat abgezogen.
Mehrmals hintereinander den Anbau des gleichen Feldes zu ändern, ist also nur zum
Vorteil für Ihre Konkurrenz! Falls Sie es sich im letzten Moment anders überlegen,
gehen Sie auf "QUIT" und betätigen JOY-KNOPF.

EINFLÜSSE AUF DIE PRODUKTION

1. Einfluß der Landschaft
Jedes Feld hat eine von vier möglichen Gebietsformen. Diese sind: Wiesen, Wüsten,
Wald und Berg. Nicht jede Gebietsart ist für jeden Anbau gleich gut geeignet. Ob
nun ein Feld viel oder wenig produziert, hängt stark davon ab, ob die Gebietsart für
den aufgestellten Anbau gut, mittel oder schlecht geeignet ist. Was wie geeignet ist,
haben wir leider vergessen. Auf die Raketen hat das Gebiet übrigens logischerweise
keinen Einfluß.

2. Felder mit dem gleichen Anbau
Daß zwei Felder mit dem gleichen Anbau mehr produzieren als eins allein, versteht
sich von selbst. Aber die Produktion ist nicht einfach doppelt so hoch. Je mehr Felder
Sie mit demselben Anbau versehen, umso steiler wird die Produktionskurve ansteigen!
Denn im Teamwork läuft alles besser! Es lohnt sich also, möglichst viel vom selben
Zeug anzubauen.

3. Prozentmäßiger Anteil
Wenn Sie 5 Felder haben und auf allen Hasengehege anbauen, ist die
Wasserproduktion ergiebiger, als wenn Sie 10 Felder haben, von denen 5 mit Hasen
und die anderen 5 mit Blumenbeeten bebaut sind. Die Hasen sind dann nämlich ein
bißchen beleidigt! Wo kämen wir denn da hin, wenn Sie außer mit ihnen noch mit
anderem Zeug handeln! Analog verhält es sich mit allen anderen Anbau-Arten.
Wer also im Spiel verlieren will, sollte sich nicht spezialisieren.

4. Genügend Material für Wachstum
Sehr wichtig! Denn sonst wachsen Ihre Produkte so gut wie Christbäumchen in der
Wüste.

5. Wetter
Wenn die Sonne scheint, werden die Hasen faul und die Mabba-Rosen fleißig. Den
Wasserbecken ist das egal (die Sonne). Bei Wind jedoch fliegt den Blumen das
Parfum weg, während das Wasser in den Becken durchgewirbelt und dadurch das
hineingeleerte Parfum besser verteilt wird. Das erhöht die Produktion der MabbaRosen.
Die Hasen machen sich nichts aus dem Wind.
Der Regen verdünnt das Wasser in den Becken und es wachsen weniger Blumen
darin. Die Hasen hingegen fangen begeistert die Tropfen auf. Mabba-Rosen kümmern
sich nicht um Regen. Eine Hitzewelle bewirkt dasselbe wie Sonnenschein, nur
in höherem Maße. Hurrican und Schnee sind die Extremformen von Wind und
Regen.

FELDER VERKAUFEN

Das müssen Sie nur, wenn Sie es wollen. Wenn ja, einfach mit dem Plubber zum
ungeliebten Feld schleichen und JOY-KNOPF betätigen. Dann JOY-RUNTER, bis sich
auf Ihrem Monitor ein großes "$" breitmacht. Darunter steht der Wert des Feldes.
Ein weiteres JOY-KNOPF kennzeichnet den Verstoßenen und Sie können wieder
Ihren Plubber steuern. Falls Sie im letzten Moment Mitleid bekommen, einfach JOY-RAUF
bis zum "QUIT" und dann JOY-KNOPF.
Es sei noch erwähnt, daß nur solche Felder verkauft werden können, die von der
Konkurrenz erreichbar sind! Zudem kann in jeder Runde nur maximal 1 Feld
verstoßen werden.

NACH HAUSE GEHEN

Nach getaner Arbeit sollten Sie schnellstens nach Hause, sonst verpassen Sie den
Krimi. Zudem gibt es noch einen kleinen Geldbonus von Fat Mike, weil Sie so brav
waren. Steuern Sie Ihren Plubber vor Ihr Haus und betätigen Sie JOYKNOPF.

VERBRAUCH VON ÖL

Falls Sie naiverweise das Öl-Flag auf AN gestellt haben, hat Ihr Plubber auf seiner
Wanderung einen Riesendurst. Um von einem Feld ins andere zu laufen, verbraucht
er einen Liter Öl aus der Vorratsflasche. Diese wird im Pergament oben angezeigt.
Falls sie leer ist, kann Ihr Plubber nicht mehr weiter. FatMike holt ihn dann zwar mit
dem Flug-Auto ab, aber zur Strafe bekommen Sie keinen Geldbonus. Diesen Bonus
erhält jeder Plubber immer dann, wenn er selbst den Weg zum Haus zurückfindet.
Wer also von Beginn an kein Öl besitzt, sollte sofort JOY-KNOPF drücken.

SPEZIALMELDUNGEN-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Ab und Zu. Je mehr man sie erwartet, desto sicherer kommt sie nicht.
Was ist zu tun?
Lachen oder weinen und dann bitte JOY-KNOPF.

RAKETEN-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Immer dann, wenn mindestens ein Spieler mindestens eine Rakete auf mindestens
einem Feld aufstellt.
Was ist zu tun?
Ihre Raketen sollen ja nicht einfach ein paarmal um FAT-STAR kreisen, sondern
Schnecken von anderen Planeten entführen. Im Gegensatz zu den Menschen, die
sich mit dem langweiligen Mond begnügen mußten, können Sie Ihr Ziel aus 12
Planeten von der Milch-O-Bahn wählen.
Mit JOY-LINKS und -RECHTS können Sie Ihren vollautomatischen Raketen ein Ziel
vermitteln und mit JOY-KNOPF den Planeten als besetzt kennzeichnen. Dabei sollten
Sie darauf achten, ob sich auf dem Planeten nicht schon CONAM-Piraten herumtummeln,
denn die lieben die Einsamkeit und reagieren etwas unangemessen, wenn
Besuch kommt. Alle solchen Planeten sind rechts mit einem kleinen "P" gekennzeichnet.
Falls die Piraten jedoch vom gleichen Heimatplaneten stammen, wie einer von
Ihnen, dann wird das "P" in der Farbe dieses Spielers dargestellt. Dieser Spieler ist
dann herzlich willkommen auf dem Planeten!
Es können übrigens nicht zwei Spieler auf den gleichen Planeten fliegen.
Ihre Wahl programmiert per Joy-Knopf Ihre Raketen auf den richtigen Kurs.

BÖSE ÜBERRASCHUNGEN

Die Raketen sind vollautomatisch gesteuert und weichen auf dem Flug allen
Hindernissen wie Death Stars und anderem Krimskrams aus. Nur einem nicht: den
grausamen unerbitterlichen RAMBI-Piraten! Und von denen gibt es unzählige, nämlich
drei. Der erste ist gefährlich. Der zweite ist gefährlicher als der erste, und der
dritte ist so gefährlich wie die beiden anderen zusammen mal Pi.
Eigentlich haben sie gar nichts gegen Sie. Aber vor langer, langer Zeit, da landeten
mal 40 Piraten auf FAT-STAR und wollten FatMike seinen Planeten wegnehmen.
Einfach so. Der erklärte ihnen ausführlich, daß das einfach so nicht geht, und so flogen
alle drei Piraten wieder weg. Offenbar waren sie sehr angetan von FatMike,
denn seitdem freuen sie sich immer, wenn eine Rakete von FAT-STAR losfliegt. Diese
wird dann mit ein paar feierlichen Bollerschüssen begrüßt. Leider kommt es zu
unfreundlichen Szenen, wenn ein solcher Schuß zufällig die gleiche Flugbahn für
sich beansprucht wie eine Ihrer Raketen. Ab und zu fliegt eine Rakete in die berüchtigte
Bermuda-Pyramide-Zone und dann ist es nicht ganz ausgeschlossen, daß sie
nicht mehr zurückkehrt. Aber keine Sorge: Ein Gerücht besagt, daß vor 130 Jahren
mal eine durchgekommen sei.

NETTE ÜBERRASCHUNGEN

Sobald Ihre Raketen gelandet sind, sucht die vollautomatische Roboterbesatzung
nach Schnecken. Dabei findet sie manchmal auch Öl (nur wenn das Öl-Flag an ist)
oder Käfer (wenn das Saphir-Flag an ist). Falls was gefunden wird, wird dies vollautomatisch
in den Raketen verstaut und zurücktransportiert.

WACHSTUM-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
In 99.999 von 100.000 Fällen.
Was ist zu tun?
Zuerst mal sollten Sie auf das Wetter achten. Das purzelt nämlich nur so durcheinander
auf FAT-STAR, ist jedoch aussschlaggebend für die Produktion auf Ihren Feldern
mitverantwortlich. In den Monitoren wird der Besitz aller vier Produkte angezeigt.
Der senkrechte Balken rechts davon gibt an, wie hoch die Produktion Ihres ersten
Feldes ist. Mit JOY-RECHTS wird jeweils die Leistung des nächsten Feldes angezeigt.
Beachten Sie dabei Ihren Plubber: der springt immer auf das gerade geprüfte Feld,
damit es nicht davonlaufen kann. Zudem können Sie so genau erkennen, welche
Felder wieviel produzieren (wenn überhaupt) und was. Jedes Feld produziert zwischen
0 und 60 Einheiten. Die Faktoren für die Leistung finden Sie im Kapitel
"ANBAU-SEQUENZ: EINFLÜSSE AUF DIE PRODUKTION".
Falls Sie die Produktion Ihrer Felder im Schnellverfahren anschauen möchten, können
Sie jederzeit JOY-KNOPF betätigen.

TEIL III: ROBOTER

VORBEMERKUNGEN ZUM TEIL III

Hier geht es darum, sich gegen Angriffe von Kampfrobotern zu wappnen, die von
anderen Spielern eingesetzt werden, und darum selbst solche Roboter zusammenzubauen.
Jeder Spieler besitzt nur einen Roboter. Ein solcher Roboter besteht immer aus drei
Faktoren: dem Fahrwerk, dem Rumpf, der immer auch eine eingebaute Kanone enthält,
und dem Kopf mit elektronischem Gehirn. Jeder der Faktoren besitzt zwei
Fähigkeiten:

Kopf:
a) Intelligenz für das Ausrauben von gegnerischen Produktlagern
b) Intelligenz für das Ausrauben von Geldkammern

Rumpf:
a) Energiewirkung der Kanone
b) Reichweite der Kanone

Fahrwerk:
a) Drehwendigkeit des Roboters
b) Fahrgeschwindigkeit des Roboters

Wie gut diese Fähigkeiten ausgeprägt sind, hängt von der Qualität des eingekauften
Teils ab.

ROBOTER-EINKAUF-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Wenn das Roboter-Flag aus ist: nie. Ansonsten relativ immer.
Was ist zu tun?
In dieser Sequenz können eine Vielzahl an Angriffswaffen, Abwehranlagen und
Munition eingekauft werden. Die Kosten dafür übernimmt FatMike. Wieviel Geld er
den Spielern zur Verfügung stellt, bestimmt deren Gesamtvermögen: menschlich kontrollierte
Plubber erhalten 10% ihres gesamten Vermögens, computergesteuerte
Spieler je nach eingestelltem Computer-IQ etwas mehr. Wer also 4500$ an
Vermögen aufweist, bekommt 450$ zugeteilt. Dieses Geld wird NICHT vom
Barvermögen der Spieler abgezogen, und es kann ausschließlich für den Einkauf
von Angriffs- oder Abwehrwaren eingesetzt werden. Nicht genutztes Geld wird von
FatMike sofort wieder eingezogen.

STEUERN DES FLUGAUTOS

Das Antigrav-Mobil Ihres Plubbers kann mit JOY-LINKS und -RECHTS kontrolliert
werden. Ein Geschäft wird mit JOY-RAUF betreten und mit JOY-RUNTER verlassen.
Die Steuerung ist somit der EINKAUFS-STRASSE-SEQUENZ sehr ähnlich.

ALLGEMENE INFORMATIONEN ZUM KAUF

Waren können in vier Geschäften eingekauft werden: Im ROBO-STORE sind alle
Kopf-, Rumpf- und Fahrwerkteile für den Zusammenbau eines Roboters erhältlich. Im
AMMU-SHOP können Sie Munition für Ihren Roboter und für Ihre Laserwerfer kaufen,
im BRIDGES-Geschäft bekommen Sie Brücken und im DEFENCE-WORKS alle
Arten von Abwehranlagen. Nach dem Betreten eines Ladens kann mit JOY-LINKS
und -RECHTS die gewünschte Ware ausgesucht und mit JOY-KNOPF gekauft werden.
Mit JOY-RAUF kann der Einkauf im Turbo-Modus getätigt werden. Sinnvoll ist
dies beispielsweise, wenn eine große Menge an Munition gewünscht wird.
Für jede Ware gibt es eine maximale Anzahlgrenze. So können zum Beispiel maximal
2 Brücken und maximal 7 Laserwerfer eingekauft werden. Rechts oben auf dem
kleinen Monitor Ihres Anzeigekästchens wird die aktuelle Ware und der Preis angezeigt.
Wird der Preis rot dargestellt, reicht Ihr Geld nicht aus. Der Geldvorrat steht
unten rechts.

ROBOTERTEILE (ROBO-STORE)

Für jeden Faktor sind sieben unterschiedlich teure Teile erhältlich. Der Wert des alten
Teiles wird dabei vom Preis abgezogen. Tauscht man also ein wertvolles Teil gegen
ein billigeres, wird Geld zurückgezahlt. Die Zustände aller drei Faktoren Ihres
Roboters werden rechts vom Roboter-Gesamtbild mittels Balken angezeigt. Diese
Balken vertreten die sechs Fähigkeiten des Roboters, deren Bedeutung im Kapitel
"VORBEMERKUNGEN ZUM TEIL III" erklärt worden sind.

MUNITION (AMMU-SHOP)

Der Roboter kann mit zwei Arten von Munition bestückt werden: Mit normaler
Munition und mit Anti-Robo-Raketen. Erstere ist billiger, hat eine wesentlich kleinere
Zerstörungskraft, kann aber universell eingesetzt werden. So können z.B. gegnerische
Abwehranlagen nur mit normaler Munition bekämpft werden. Anti-Robo-Raketen
haben einen eingebauten Sucher und fliegen selbständig zum nächstliegenden
gegnerischen Roboter. Ihre Wirkung ist verheerend. Des weiteren kann hier auch
Laserenergie für die Laserwerfer gekauft werden. Deren Wirkung und Treffsicherheit
ist relativ klein, daher sind größere Mengen zu empfehlen.

BRÜCKEN (BRIDGES)

Dieser Laden ist auf Brücken spezialisiert. Solche Brücken können eingesetzt werden,
um eine Verbindung zwischen zwei Ufern zu erstellen. Einmal aufgestellte Brücken
können danach nicht mehr zerstört werden. Man sollte nie vergessen, daß auch der
Gegner Ihre Brücken benutzen kann!

ABWEHRANLAGEN (DEFENCE WORKS)

Der Warenspeicher und die Geldkammer sollten vor Angriffen geschützt werden.
Dazu stehen drei Arten von Abwehranlagen zur Verfügung, nämlich Laserwerfer,
Robo-Sperren und Mauern. Laserwerfer beschießen selbständig alle nahenden gegnerischen
Roboter, sofern sie mit Laserenergie geladen sind (siehe "KAUFEN VON
MUNITION"). Robo-Sperren funktionieren wie Minen: sie explodieren, sobald ein
gegnerischer Roboter darüber hinwegfährt. Sie haben nur eine einmalige Wirkung.
Mit Mauern schließlich lassen sich Roboter stoppen und das Lager vor Granaten
schützen.
Die Feuergeschwindigkeit der LaserWerfer kann man erhöhen, indem ein
Feuerleitsystem dazugekauft wird. Davon sind vier verschiedene Typen erhältlich: Typ
A bis Typ D. Sie sind nach einmaligem Einsatz verbraucht.

ABSCHLIESSEN DER SEQUENZ

Wenn Sie alles eingekauft haben, sollten Sie zum PUB ganz links im Bild fliegen.
Dort können Sie abwarten und Tee oder Schlimmeres trinken, bis sich alle Plubber
hier versammelt haben. Dann nämlich wird die Sequenz beendet.

ABWEHR-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Immer dann, wenn das Roboter-Flag auf AN ist, und wenn mindestens ein Spieler
einen kampffähigen Roboter besitzt.
Was ist zu tun?
Hier gilt es, die eingekauften Abwehranlagen so um das eigene Lager zu positionieren,
daß dieses möglichst gut geschützt ist. Ihre Anlagen können von Ihrem eigenen
Roboter überfahren werden, Gegner werden gestoppt.

POSITIONIEREN VON ANLAGEN

Um die Art der Abwehranlage zu wählen, müssen Sie Ihren Cursor auf den
Parkplatz (P) Ihres Roboters positionieren und JOY-KNOPF betätigen. Die
Umrandung Ihrer Anzeigetafel beginnt zu blinken. Mit JOY-LINKS und -RECHTS
kann die Anlage bestimmt und mit JOY-KNOPF aktiviert werden. Nun kann die
Position gewählt und mit JOY-KNOPF die aktuelle Anlage gesetzt werden.
Erlaubte Positionen sind Wiesen- oder Baumfelder. Es ist erlaubt, schon bestehende
Anlagen durch neue zu ersetzen. Die alten werden dann automatisch wieder in das
Vorrats-Arsenal übernommen.

SPEZIELLE HINWEISE

Laserwerfer haben nur eine sehr kleine Reichweite und sollten daher mit Mauern vor
gegnrerischem Beschuß geschützt werden. Diese Mauern können bis zu sechs Mal
übereinander gestapelt werden, um die Stärke zu erhöhen. Eine ganze Mauern-oder
Robo-Sperren-Kette kann errichtet werden, indem die gewünschte JOY-Richtung
gleichzeitig mit JOY-KNOPF getätigt wird.

BEENDEN DER SEQUENZ

Beim Aussuchen der gewünschten Anlage kann auch QUIT gewählt werden. Sobald
dies alle Spieler getan haben, verabschiedet sich die Sequenz.

ROBOTER-KAMPF-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Wenn die ABWEHR-SEQUENZ erschienen ist, kommt immer auch deren großer
Bruder: die Kampf-Sequenz.
Was ist zu tun?
Verteidigen Sie Ihr Lager oder attackieren Sie gegenerische Lager. Wenn es einem
Roboter gelingt, ein gegnerisches Lager zu sprengen, so wird dieses ausgeraubt.

STEUERN DES ROBOTERS

Zu Beginn befindet sich Ihr Roboter im unterirdischen Hangar. Durch JOY-KNOPF
wird er auf den Robo-Parkplatz (Gebühren: 5$/h) gebeamt. Wenn jedoch der
Roboter über keine Standardmunition verfügt oder wenn alle sechs Fähigkeitbalken
auf 0 stehen, ist kein Einsatz möglich! Nun läßt er sich mit JOY-RAUF vorwärts
bewegen, mit JOY-RUNTER rückwärts. Die Geschwindigkeit hängt von Zustand des
Fahrwerks ab. Beachten Sie, daß die Rückwärtsgeschwindigkeit nur 50% der
Maximalgeschwindigkeit beträgt. Drehen läßt sich der Roboter mit JOY-LINKS und
RECHTS. Das ist auch während des Fahrens möglich.

ABFEUERN VON GRANATEN UND ANTI-ROBO-RAKETEN

Durch kurzes Antippen von JOY-KNOPF kann eine Standardgranate auf die Reise
geschickt werden. Den großen Bruder davon kann man folgen lassen, indem JOY-KNOPF
solange gehalten wird, bis sich der Roboter schwarz färbt. Dann sofort loslassen.
Übrigens lassen sich AntiRobo-Raketen nur einsetzen, wenn auch ein feindlicher
Roboter auszumachen ist. Sonst bleibt die Rakete daheim. Mit den
Standardgranaten können Bäume, feindliche Abwehranlagen oder Lager sowie
andere Roboter zerstört oder beschädigt werden. Das Ziel muß sich in der Nähe
befinden, um eine Wirkung zu erzielen. Ausgenommen davon sind gegnerische
Roboter, die auch in großer Entfernung bekämpft werden können. Die Reichweite
und die Wirkungskraft der Standardgranaten hängt vom Zustand des
Roboterrumpfes ab.
Die Anti-Robo-Granaten überwinden jede Entfernung und treffen mit (fast) 100%iger
Sicherheit. Sie überfliegen alle Hindernisse. Ihre Wirkungskraft ist konstant.
Wenn eine Granate oder Anti-Robo-Rakete abgefeuert wurde, muß der Roboter
zuerst nachladen. Seine erneute Feuerbereitschaft signalisiert er durch kurzes weißes
Aufblinken.

BRÜCKEN BAUEN

Um eine Brücke bauen zu können, muß eine ganze Handvoll Bedingungen erfüllt
sein: Erstens müssen Sie mindestens eine Brücke besitzen. Zweitens muß Ihr Roboter
so stehen, daß er entweder genau nach Norden, Süden, Westen oder Osten schaut.
Nord-Osten wäre z.B. nicht erlaubt, denn Brücken werden nur horizontal und vertikal
erstellt. FatMike besteht nämlich auf ein harmonisches Landschafts-Bild!
So, und nun muß Ihr Roboter natürlich vor einem Ufer stehen, und jenseits des
Wassers muß auch ein Ufer sein! Eine Brücke von einem Ufer zu einer schon bestehenden
Brücke zu bauen geht nicht. Und umgekehrt auch nicht. Und von Brücke zu
Brücke auch nicht. Und vom Ufer zum Bildschirmrand geht erst recht nicht!
Jetzt wird JOY-KNOPF gedrückt. Aber nicht loslassen! Nun wird der Roboter
schwarz. Nicht loslassen! Der Roboter bekommt wieder Farbe. Loslassen! Alles klar?
Nicht? Komisch, wieso denn nicht?

AUSRAUBEN VON GEGNERISCHEN LAGERN

Die vier grossen quadratischen Gebäude sind die Lager der Spieler, in denen Geld
und Waren gespeichert sind. Gelingt es einem Roboter, ein solches mittels
Standardgranate zu zerstören, kann er es ausrauben. Je intelligenter der Roboter ist,
umso mehr kann er an Beute mitschleppen. Diese Beute wird in der Anzeige des siegreichen
Spielers für ein paar Sekunden dargestellt. Sie kann nicht mehr zurückerobert
werden, auch nicht durch Zerstören des Roboters oder durch Gegenangriff auf
das Lager des Eroberers.

HEIMKEHREN ZUM HANGAR UND SEQUENZ BEENDEN

Der Roboter wird in den Hangar zurückgebeamt, wenn er sich auf den Parkplatz
stellt und JOY-KNOPF solange tätigt wie beim Bau einer Brücke. Falls bei einem
Einsatz die Standardmunition ausgeht oder wenn alle sechs Fähigkeitsbalken auf 0
sind, wird der Roboter ebenfalls zum Hangar zurückgebeamt. Mit JOY-RAUF kann
man den Roboter nun in den Wartezustand versetzen. Diesen kann man jederzeit
durch JOY-RUNTER wieder aufheben. Die Sequenz wird beendet, wenn sich alle
Spieler im Wartezustand befinden.

TEIL IV: GELD VERDIENEN UND ANLEGEN

HANDEL-SEQUENZEN

Wann erscheinen die Sequenzen?
Immer. Es sei denn, Sie machen vorher einen Reset oder Sie probieren aus, wie
lange es Ihr Computer ohne Luft unter Wasser aushält. Dann nicht.
Was ist zu tun?
In den vier Handelssequenzen können Sie mit den 4 verschiedenen Produkten handeln.
(Aha, daher der Name dieses Spiels!) Neu ist, daß hier gegen die Zeit gespielt
wird, Sie sollten also Ihrem Verstand oberste Task-Priorität zugestehen! Die Produkte
werden immer hintereinander und in der gleichen Reihenfolge abgefertigt und zwar
in dieser: Wasser - Mabba-Rosen - Parfum - Schnecken. Jede Sequenz ist dabei in
zwei Teile gegliedert: zuerst müssen Sie sich entscheiden, ob Sie das aktuelle Produkt
kaufen oder verkaufen möchten. Beides geht nicht! Danach versuchen sich Käufer
und Verkäufer auf einen Preis zu einigen. Wenn das gelingt, geht eine zu vereinbarende
Anzahl Produkteinheiten vom Verkäufer an den Käufer über.

ANZEIGE DES PRODUKTBESITZES

Wird mit Wasser oder Parfum gehandelt, so wird dieses in großen, durchsichtigen
Glasbehältern gelagert, wobei Sie am Pegelstand grob erkennen, wie es um Ihren
Besitz steht. Die vier Glasbehälter haben die Farben rot, gelb, braun und blau.
Die vier Plubber sind auch rot, gelb, braun und blau. Wem nun welche Flasche
gehört, können Sie durch intensives Nachdenken rausknobeln.
Darunter finden Sie meistens zwei bunte Zahlen. Die erste verrät Ihnen freundlicherweise
Ihren Bargeldbesitz, während die zweite nochmal den Warenbesitz angibt,
diesmal aber vulkanisch genau. Manchmal finden Sie im unteren Teil Ihres
Glasbehälters eine schwarze Linie angebracht, die mitteilt, wieviel Sie von diesem
Produkt selber benötigen, damit Ihre Felder in der nächsten Runde wieder etwas produzieren.
Achten Sie darauf, daß sie möglichst nicht im Trockenen liegt!
Beim Handeln mit Mabba-Rosen oder Schnecken sehen Sie anstelle der Glasflaschen
feste Behälter, deren Inhalt an Waagen angezeigt wird. Ist der Behälter leer, steht der
weiße Zeiger auf links-unten. Je mehr Einheiten des aktuellen Produktes Sie besitzen,
umso mehr dreht sich dieser Zeiger im Uhrzeigersinn weiter. Der farbige Zeiger gibt
an, wieviel Sie benötigen. Irgendwo steht noch Ihr Geldbesitz und die genaue
Anzahl an Produkten.

WAHL ZWISCHEN KÄUFER UND VERKÄUFER

Achten Sie zuerst auf den großen Monitor: Mit welchem Produkt wird gehandelt?
Dann prüfen Sie, ob Sie einen Warenmangel oder -überschuß haben. Beachten Sie:
Wenn Sie vorhaben in der nächsten Runde z.B. viele Wasserbecken anzulegen, müssen
Sie wesentlich mehr Wasser (zum Bauen) kaufen, als die Notwendigkeitsgrenze
anzeigt. Denn diese bezeichnet nur, was für das Wachstum benötigt wird. Das
Programm weiß ja nicht, was Sie vorhaben! Mit JOY-RAUF gesellen Sie sich zu den
Verkäufern, mit JOY-RUNTER zu den Käufern. In einem kleinen Behälter mit roter
oder grüner Flüssigkeit wird die noch zur Verfügung stehende Zeit angezeigt. Bei
hohem Level ist diese sehr knapp!

DER PRODUKTHANDEL

Hier haben sich die Warenbehälter oder -flaschen der Käufer links im Bild angesiedelt,
die der Verkäufer rechts. Die Mitte gehört Ihnen. Hier kann mit JOY-RAUF oder
-RUNTER der Lift oder das Saugrohr Ihres Plubbers bewegt werden. Die Position
bestimmt Ihr Preisangebot, das auf der Lift-Plattform oder am Ende des Saugrohres
steht. Die Käufer sind dabei unten, die Verkäufer oben. Sobald sich nun ein Käufer
mit einem Verkäufer im Preis einig ist, startet ein Warentransfer. Dieser dauert solan-
ge, bis der Käufer mit dem Preis runtergeht. Oder der Verkäufer rauf. Oder der
Käufer seinen Tank voll hat. Oder der Verkäufer seinen leer. Oder der Käufer zuwenig
Geld hat. Oder der Verkäufer zuviel (ah nein, das doch nicht). Dabei steigert
sich die Geschwindigkeit des Transfers, also Achtung! Es ist auch möglich, daß mehrere
Käufer zum gleichen Preis einkaufen oder mehrere Verkäufer verkaufen oder
beides. Es bekommt und gibt dann jeder schön demokratisch den gleichen Anteil.
Gehandelt wird immer in 10er-Päckchen. Wer also z.B. 83 Schnecken hat, kann nur
8x verkaufen!
Auch hier wird die vorrätige Zeit durch den kleinen Glasbehälter mitgeteilt.

BESONDERHEITEN

1. Auch FatMike kauft Produkte. Aber er läßt nicht mit sich handeln. Sein fester Preis
steht unten an der Liftanlage. Er kauft alles ein, was man ihm bietet!
2. Wenn der Verkäufer soviel verkauft, daß sein Warenbesitz auf unter 10 sinkt,
scheidet er automatisch aus dem Handel aus. Er kann sich übrigens auch selbst ausscheiden
lassen, indem er JOY-KNOPF betätigt.
3.Angenommen, der Käufer hat 100$ und steht auf dem Preis von 70$. Sobald er ein
weiteres Warenpaket einkauft, schrumpft sein Geldbesitz auf 30$. Sein Lift oder
Saugrohr fährt dann AUTOMATISCH runter zu diesem Preis, auch wenn der Spieler
JOY-RAUF tätigt! Dieses Phänomen hat also nichts mit einem Maschinenschaden zu tun.
4.Wenn der Käufer mehr als 990 Einheiten des Produktes besitzt, kann er nichts
mehr einkaufen, da seinem Produktbehälter die Waren bis zum Hals stehen. Sein Lift
fährt automatisch nach unten.
5. Wenn ein Käufer mit seinem Lift/Saugrohr über die obere Preisgrenze hinausfährt,
passiert folgendes: Alle Lifte und Saugrohre bleiben zwar stehen, aber der
Preis steigt weiter! Auch FatMike erhöht seinen Preis! Sobald jedoch alle Käufer unter
den neuen Preis von FatMike sinken, setzt dieser sein Preisangebot wieder auf seinen
alten Stand. So leicht läßt er sich nämlich nicht übers Ohr hauen!

PRODUKTE-EINSAMMEL-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Zwischen nie und immer. Meistens dann, wenn auf den Feldern kaum noch etwas
wächst, und FatMike dadurch nichts mehr kaufen kann (er verkauft das Zeug nämlich
mit 999% Preisaufschlag weiter, und den Gewinn erhält eine arme, verstoßene,
gen-manipulierte Schnecke auf FAT-STAR).
Was ist zu tun?
Versuchen Sie, mit IhremPlubber möglichst viele Waren einzusammeln, die FatMike
kunterbunt in die Gegend verstreut hat. Sammeln Sie am besten das ein, was Sie selber
am nötigsten brauchen. Gesteuert wird der Plubber genau wie in der ANBAU-SEQUENZ.

SCHNECKENABGABE-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Freuen Sie sich nicht, wenn sie nicht kommt. Sonst können Sie sich nie freuen.
Was ist zu tun?
FatMike kennen Sie ja. Er ist der freundliche Besitzer von FAT-STAR ("Mächtigster
Herrscher über alle Sterne und alle Universen und alles andere!", wie er sich selbst
mit gesundem Selbstvertrauen nennt). Bescheiden wie er ist, verlangt er überhaupt
nichts von Ihnen. Außer ein bißchen entgegenkommende totale Unterwerfung. Und
ein paar wenige Schnecken pro Spielrunde zum Wohle der All-Gemeinheit
(=FatMike).
Das also sollen Sie tun: FatMike großzügig und freiwillig eine Handvoll Schnecken
schenken.

WIE SCHENKE ICH GROSSZÜGIG UND FREIWILLIG
SCHNECKEN AN FAT-MIKE

In den Glasröhrchen wird Ihr Schneckenbesitz angezeigt und darunter steht die
Anzahl auf 4 Stellen nach dem Komma genau. Mit dem Stab zeigt Ihnen FatMike,
über wie viele Schnecken er sich freuen würde. Er macht meistens drei Angebote.
Sind Sie mit einem Vorschlag einverstanden, betätigen Sie JOY-KNOPF.
Und wenn nicht, dann nicht.
Wenn Sie kaltherzig alle drei Angebote FatMikes ablehnen... aber nein, so unhöflich
sind Sie doch nicht, stimmt's? Und wenn doch, dann zerstört Ihnen FatMike ein paar
von Ihren Feldern.
Wenn Sie zwei- oder mehrmals hintereinander frech zum Herrscher von FAT-STAR
sind, wird er Ihnen gar das Besitzrecht an Feldern absprechen! Übrigens: In dem
Falle, daß sich ALLE Spieler solidarisch gegen FatMike verschwören, könnt ihr was
ERLEBEN!!!

EINKAUFS-STRASSE-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Falls sie mal nicht kommt, haben Sie Anspruch auf den Präsidenten-Sitz im weißen
Haus (oder Waisenhaus?).
Was ist zu tun?
Nichts oder maximal fünf Dinge:
1. Auf der Straße herumhetzen. Da gegen die Zeit gespielt wird, geht's zu wie beim
Weihnachts-Schlußverkauf der früheren Menschen!
2. Beim Lotto mitspielen. Das ist eine gute Methode, um sein Geld rasant zu erhöhen.
Oder noch rasanter zu verlieren.
3. Öl kaufen. Müssen oder können Sie aber nur, wenn das Öl-Flag AN ist.
4. Raketen kaufen.
5. Mit Saphiren und Käfern handeln. Das geht nur, wenn das Saphir-Flag AN ist.
Oben rechts läuft eine Uhr. Steht sie auf 12, ist die Sequenz zu Ende. Die Zeit läßt
sich im Preferences-Menü einstellen.
STEUERN DES PLUBBERS
Mit JOY-LINKS und -RECHTS können Sie ihn kontrollieren wie in der ANBAU-SEQUENZ.
Ein Gebäude kann man betreten mit JOY-RAUF, verlassen kann man es
mit JOY-RUNTER.

BEIM LOTTO MITSPIELEN

Betreten Sie mit Ihrem Plubber das Holzgebäude ganz links. Das geht jedoch nur,
wenn die am Gebäude angebrachte Uhr noch nicht auf 0 steht. Du mußt vier Felder
einfärben, entweder rot oder blau. Mit JOY-LINKS wählen Sie rot, mit JOY-RECHTS
blau. Nach dem Ausfüllen aller 4 Felder werden von Ihnen automatisch der
Lottoeinsatz eingezogen (steht links unten in der Pergamentrolle) und Ihr Plubber
wird rausgeworfen.
Sie können jetzt weitere Geschäfte tätigen. Sie können aber auch jederzeit schon
vorher das Gebäude verlassen. Sobald der Lottozähler auf 0 steht, wird unten im
Bild das Ergebnis angezeigt. Wenn Sie 0 richtig gesetzt haben, bekommen Sie
nichts, bei 1 oder 2 Richtigen das Doppelte von nichts, bei 3 die Hälfte.
Wenn Sie alle 4 Farben richtig getippt hast, bekommen Sie automatisch den
Geldbetrag, der ganz oben am Lottogebäude angezeigt wird.

Öl KAUFEN

Öl gibts beim Ölturm, wo sonst. Wenn jedoch das Öl-Flag auf AUS ist, ist dieser
nicht vorhanden. Der Ölvorrat ist begrenzt, Sie können aus komplizierten mengentechnischen
Gründen nur maximal soviel Öl kaufen wie gefunden wurde. Und keinen
Tropfen mehr! Die Plubber tragen beim Bebauen ihrer Felder auf dem Rücken einen
kleinen Öltank, in dem nach kurzer Suche bis zu 40 Liter Öl Platz finden. Mit JOY-KNOPF
wird Öl gekauft, mit JOY-RECHTS auch, aber im Schnellverfahren. Der Preis
pro Liter Öl steht in der Pergamentrolle.

RAKETEN KAUFEN

Schicke Deinen Plubber dorthin, wo die vielen Raketen warten. Mit JOY-KNOPF wird
eine Rakete gekauft. Der Preis pro Rakete steht im Pergament. Das war‘s.

MIT SAPHIREN HANDELN

Wenn das Saphir-Flag AN ist, steht das blaue Saphir-Handelhaus ganz rechts,
ansonsten nirgends. Auf dem Planeten MATT wohnt ein gen-manipulierter
Regenwurm namens SmallMatt, dessen LieblingSpeise Lineli-Käfer sind. Diese werden
ab und zu von der automatischen Robo-Besatzung Ihrer Raketen gefunden. Sie
können sie bei der Mattschen Botschaft gegen Saphire umtauschen (die Käfer, nicht
die Besatzung). Auf MATT ist nämlich Geldbesitz verboten (wer doch hat, zahlt
5000$ Busse an SmallMatt). Und die Saphire lassen sich auf FAT-STAR verkaufen.
Beachten Sie zuerst die Zahl am Gebäude: sie gibt an, wie viele Käfer zur Zeit ein
Saphir wert ist. Ist die Zahl hoch, lohnt sich der Umtausch von Saphiren in Lineli-Käfer
(mit JOY-LINKS). Und umgekehrt ist es bei einem tiefem Wert sinnvoll, Käfer in
Saphire zu tauschen (mit JOY-RECHTS). In der Pergamentrolle steht ganz rechts, wieviel
ein Saphir in Dollar wert ist. Hat er einen hohen Wert, können Sie durch
Saphirverkauf (mit JOY-KNOPF) viel Geld machen. Übrigens ist es empfehlenswert,
nie alle Käfer und Saphire in Geld zu verwandeln, da Sie vielleicht lange Zeit keine
neuen Käfer mehr finden werden. Sie können übrigens maximal 10 Saphire und
2000 Käfer besitzen.

WETTBEWERB-SEQUENZ

Wann erscheint die Sequenz?
Jede dritte Spielrunde.
Was ist zu tun?
Wer am meisten Schnecken besitzt, erhält von FatMike einen Preis. Und zwar einen
Geldbetrag, oder - bei mindestens 70 Schnecken - ein zusätzliches Landfeld! Der
oder die Sieger werden angezeigt, danach alle Spieler JOY-KNOPF drücken. Falls
ein Preis-Feld gewonnen wurde, kann der Sieger es sich aussuchen. Es MUSS NICHT
an sein Gebiet angrenzen! Wenn Ihre Felder also mal völlig eingeschlossen sein sollten,
könnte es sich lohnen, sehr viele Raketen aufzustellen, um auf einen Sieg im
Wettbewerb zu hoffen.